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	<title>Popo Note</title>
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	<description>My WordPress Blog</description>
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		<title>我不是一个简单的web UI</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 06:52:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iDesign]]></category>

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		<description><![CDATA[以前别人问我做什么的，我说做网页的。或者web DESIGN，现在我更喜欢说，我是做webUI的，因为UI设计师本身包含了UE的工作。至少在国内目前大多是这样。 两年前的我还是一个只追求视觉之美的井底之蛙，不知道如何站在用户的角度考虑问题。或者说根本没有这种概念。现在的我已明白，一个产品，不只是需要外表的美丽，易用、可用才是产品的基本要求。原来以前做设计都是瞎做。呵呵。 也有很多朋友问我，怎么才能做好设计，为什么你的颜色搭配的好，你的创意哪来的……等等，其实这些问题我都很难回答。一方面我并不觉得自己已经很好，所谓天外有天，高手如云。 另外因为我想，每做好一件事情都不是一朝一夕之易。我也迷茫过，痛苦过、但是我对设计始终热爱和坚持下来了，而在这个过程中，我做的仅仅是比别人多用了点心。 下面的这些话可能很多主观性，只是我在工作中的思考总结和要努力做到的。我只是想说，做设计没有你们想的那么简单。 一、明白自己在团队中的价值，担起责任。 很多设计师喜欢抱怨，客户不懂设计，时间太紧张，等等这些。在大的团队里，因为种种流程的复杂性更增加了设计师的抱怨。在团队中不被尊敬，被人指 责，这都是为什么呢？是因为你没有负起一个责任来，当你想获得别人的认可，那就请负起一个设计师该有的责任，一个设计师，不是做页面、画渐变，那么简单。 如果仅仅是这些，那我们的价值又在哪里？ 做为设计师，其实我们的责任是很重的，我一直认为，设计师仅仅是解决视觉上的问题，是远远不够的。我们应该为企业和产品考虑，创造无形价值。还有就 是思维上的创新，就中国目前的国情而言，这也许会有很多人会认为我过于理想。不是因为我过于理想，设计师不仅仅为用户解决问题，满足用户的需求，还要为用 户创造更美好的东西。不断的颠覆自己，否定自己，创造新东西。毕竟，创造才是一个设计师的真正追求。不然你只是一个制作图形和页面的工具而已。 是的，只有明白了自己的价值，才会懂的怎么去实现自我价值。做好设计，是每个设计师的责任。 二、衡量自己在设计中的层次 最近刚看了早晨设计魏来的《设计密码》，印象最深的是他提到的四个设计层次，分别是：1、满足人们的生理需求。这个层次通常是一些起步阶段的公司。 因为公司需要个logo，需要个网站，所以他们必须做，仅此而已。甚至他们根本不知道logo和网站的作用和意义是什么。2、满足人们的审美需求。3、掩 饰利润。4、创造品牌和价值。（这是设计的最终目的和最高境界了。） 所以，从个人公司到大公司，你的设计收益是不同的。这取决于你在哪一个层次。 每个做设计的，也许都该思考下，自身处于哪一层次，这决定了你人生的发展。也让你有方向的去做一些推动。处于起步阶段的公司（传统行业稍微弱一点） 往往对设计有一些渴求但又不知道从何做起，原因就在于缺少价值的驱动，也没有人告诉领导层该如何做。设计的价值一定要被量化，这就需要我们对产品和设计过 程进行数据分析，如果你没有这些数据，请调查参考竞争对手的数据。 如果公司内完全认识不到设计的价值怎么办？从外部引入信息，告诉他们设计会给公司，给产品，给服务带来什么物美价廉的品质，以及同行业，同规模，同 领域的其他公司通过设计达到了什么高度。如果你的老板受到了利益驱动，那么你的推动肯定会得到回报。如果他还是不以为然，那么，炒了他吧！ 有朋友要问了：“我平时做页面、改这改那的，就够忙了，我哪有时间去想这些，给钱就好了？”，对于这种问题，我只能说：“你就这么呆着吧，别想太多了。” 三、修炼自己，做到更好 1、完美每一个像素。 我一直信奉“细节成就完美”这句话。我觉得一个网站的品质感很大程度上取决于它的细节。这些细节体现在每一个边角、每一像素的凹凸、每一阴影的轻 重、每一个间距，每一对比的感觉。如果没有很好的创意，那就多用心把每一个细节做好吧，要知道，一像素的区别就是正品和山寨的差距。一个好网站，视觉上一 定要是舒服的。细节成就了网站的品质感，就像生活中你的每个点滴细节形成了你在别人眼中的形象。看看我对下面按钮做的一些改进，是否觉得改进后舒服了些。 第一组按钮颜色、字体都没有变化。我只在边框、渐变、字体的投影做了微调。而效果是完全不一样。第二组我在按钮上增加了层次感，稍微的立体的感觉让用户更 有点击的欲望。 2、编写规范—给自己，也给伙伴 撰写设计规范一般在中大型项目上，一般不包括专题页面。 往往设计完一个东西到交付到执行的时候有时需要的经历不比设计少，首先我要保证我的设计稿能完好的展现，而在前端和程序开发的时候如果没有规范好的 话就很难保证了。专注于功能逻辑的同事，他们更注重的是代码的准确，功能的实现，而很少在乎边距相差了几个像素、图片质量应该保存到多少，而设计师和前端 难道要为这些交代上半天？所以，在后期建立个规范是非常有必要的。可以减低设计与前端沟通的成本、减少犯错误的概率。再者是，产品上线后通常是运营团队去 维护，那些在设计中被我们验证过的思路很难无声的传递下去，结果网站就慢慢变形。大点来说，一份完善的设计规范，能划出产品的正确轨迹，帮助产品在正常范 围内运作。另外，不是每个界面、每个功能都能创建新的规则，我们需要一个载体，来承载我们的设计思路和规则。以下是我们在工作中一些简单的规范，它能很好 的替代设计和前端的沟通，也无需在后续的设计中有所争议。 3、学会管理时间，提高效率。 当我还在逍遥网每天忙于改版的时候，老大让我们每天在wiki上写日报。起初我挺反感的，觉得根本没必要。但是写着写着，不知不觉形成了一种习惯。 我发现，写日报能很好的提高工作效率。也能很好的安排时间。每天我把重点工作放在重要时间，保证同一时间只做相对重要的事情。需求一般会提前发到我邮箱。 我会按照需求分配任务。衡量计划是否能完成以及完成所需的时间。而同事的日报每天下班前也会按时发给我，这种集中汇报的习惯让我非常清楚每个人的完成进度 情况。利于第二天的安排和计划。 要知道，时间都在浪费中过去的，珍惜和管理它。清楚每天自己需要完成什么，给自己定个小计划。时间具体控制好，能让你每天都觉得很充实。 4、一边工作，一边学习，别说你不会 如果你喜欢设计，那么设计是一种乐趣，在工作中一边学习、一边工作。多尝试不同的表现手法，多学习下不同的表现形式，如果有想法却因为自身的技能实 现不了，那么，别想太多，学吧。即学即用。平时多看看网站上高手的设计作品。同时多与同事交流、沟通。多听取别人的一些意见。学习别人的长处，团队里各有 所长。我们每个人向前多迈出一小步，团队就会前进一大步。 5、沟通，学会沟通的艺术。 设计师不是艺术家，所以不能闷头闷脑只一个人搞“创作”。一件好设计作品的诞生，沟通的比重占很大很重要的部分。我们要非常清晰明了的知道需求方的 要求，才能知道怎么做，很多时候返工、被毙也都是因为前期沟通不明确造成。当然，也有情况是需求方变化的。当需求方意想比较明确时，我们要做的是倾听、理 解。予以适当的补充、全面的理解产品的要求和设计的意图。如果需求方不明确时，我们需要用自己的专业知识去引导和给予建议。 6、懂得收藏，乐于分享。设计师都是好朋友！ [...]]]></description>
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<p><img class="aligncenter size-full wp-image-428" title="top" src="http://ued.iciba.com/wp-content/uploads/2010/09/top.jpg" alt="" width="740" height="200" /></p>
<p>以前别人问我做什么的，我说做网页的。或者web DESIGN，现在我更喜欢说，我是做webUI的，因为UI设计师本身包含了UE的工作。至少在国内目前大多是这样。</p>
<p>两年前的我还是一个只追求视觉之美的井底之蛙，不知道如何站在用户的角度考虑问题。或者说根本没有这种概念。现在的我已明白，一个产品，不只是需要外表的美丽，易用、可用才是产品的基本要求。原来以前做设计都是瞎做。呵呵。</p>
<p>也有很多朋友问我，怎么才能做好设计，为什么你的颜色搭配的好，你的创意哪来的……等等，其实这些问题我都很难回答。一方面我并不觉得自己已经很好，所谓天外有天，高手如云。</p>
<p>另外因为我想，每做好一件事情都不是一朝一夕之易。我也迷茫过，痛苦过、但是我对设计始终热爱和坚持下来了，而在这个过程中，我做的仅仅是比别人多用了点心。</p>
<p>下面的这些话可能很多主观性，只是我在工作中的思考总结和要努力做到的。我只是想说，做设计没有你们想的那么简单。</p>
<p><strong>一、明白自己在团队中的价值，担起责任。</strong></p>
<p>很多设计师喜欢抱怨，客户不懂设计，时间太紧张，等等这些。在大的团队里，因为种种流程的复杂性更增加了设计师的抱怨。在团队中不被尊敬，被人指 责，这都是为什么呢？是因为你没有负起一个责任来，当你想获得别人的认可，那就请负起一个设计师该有的责任，一个设计师，不是做页面、画渐变，那么简单。 如果仅仅是这些，那我们的价值又在哪里？</p>
<p>做为设计师，其实我们的责任是很重的，我一直认为，设计师仅仅是解决视觉上的问题，是远远不够的。我们应该为企业和产品考虑，创造无形价值。还有就 是思维上的创新，就中国目前的国情而言，这也许会有很多人会认为我过于理想。不是因为我过于理想，设计师不仅仅为用户解决问题，满足用户的需求，还要为用 户创造更美好的东西。不断的颠覆自己，否定自己，创造新东西。毕竟，创造才是一个设计师的真正追求。不然你只是一个制作图形和页面的工具而已。</p>
<p>是的，只有明白了自己的价值，才会懂的怎么去实现自我价值。做好设计，是每个设计师的责任。</p>
<p><strong>二、衡量自己在设计中的层次</strong></p>
<p>最近刚看了早晨设计魏来的《设计密码》，印象最深的是他提到的四个设计层次，分别是：1、满足人们的生理需求。这个层次通常是一些起步阶段的公司。 因为公司需要个logo，需要个网站，所以他们必须做，仅此而已。甚至他们根本不知道logo和网站的作用和意义是什么。2、满足人们的审美需求。3、掩 饰利润。4、创造品牌和价值。（这是设计的最终目的和最高境界了。）</p>
<p>所以，从个人公司到大公司，你的设计收益是不同的。这取决于你在哪一个层次。</p>
<p>每个做设计的，也许都该思考下，自身处于哪一层次，这决定了你人生的发展。也让你有方向的去做一些推动。处于起步阶段的公司（传统行业稍微弱一点） 往往对设计有一些渴求但又不知道从何做起，原因就在于缺少价值的驱动，也没有人告诉领导层该如何做。设计的价值一定要被量化，这就需要我们对产品和设计过 程进行数据分析，如果你没有这些数据，请调查参考竞争对手的数据。</p>
<p>如果公司内完全认识不到设计的价值怎么办？从外部引入信息，告诉他们设计会给公司，给产品，给服务带来什么物美价廉的品质，以及同行业，同规模，同 领域的其他公司通过设计达到了什么高度。如果你的老板受到了利益驱动，那么你的推动肯定会得到回报。如果他还是不以为然，那么，炒了他吧！</p>
<p>有朋友要问了：“我平时做页面、改这改那的，就够忙了，我哪有时间去想这些，给钱就好了？”，对于这种问题，我只能说：“你就这么呆着吧，别想太多了。”</p>
<p><strong>三、修炼自己，做到更好</strong></p>
<p><strong>1、完美每一个像素。</strong></p>
<p>我一直信奉“细节成就完美”这句话。我觉得一个网站的品质感很大程度上取决于它的细节。这些细节体现在每一个边角、每一像素的凹凸、每一阴影的轻 重、每一个间距，每一对比的感觉。如果没有很好的创意，那就多用心把每一个细节做好吧，要知道，一像素的区别就是正品和山寨的差距。一个好网站，视觉上一 定要是舒服的。细节成就了网站的品质感，就像生活中你的每个点滴细节形成了你在别人眼中的形象。看看我对下面按钮做的一些改进，是否觉得改进后舒服了些。 第一组按钮颜色、字体都没有变化。我只在边框、渐变、字体的投影做了微调。而效果是完全不一样。第二组我在按钮上增加了层次感，稍微的立体的感觉让用户更 有点击的欲望。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-429" title="anniu" src="http://ued.iciba.com/wp-content/uploads/2010/09/anniu.jpg" alt="" width="656" height="511" /></p>
<p><strong>2、编写规范—给自己，也给伙伴</strong></p>
<p>撰写设计规范一般在中大型项目上，一般不包括专题页面。</p>
<p>往往设计完一个东西到交付到执行的时候有时需要的经历不比设计少，首先我要保证我的设计稿能完好的展现，而在前端和程序开发的时候如果没有规范好的 话就很难保证了。专注于功能逻辑的同事，他们更注重的是代码的准确，功能的实现，而很少在乎边距相差了几个像素、图片质量应该保存到多少，而设计师和前端 难道要为这些交代上半天？所以，在后期建立个规范是非常有必要的。可以减低设计与前端沟通的成本、减少犯错误的概率。再者是，产品上线后通常是运营团队去 维护，那些在设计中被我们验证过的思路很难无声的传递下去，结果网站就慢慢变形。大点来说，一份完善的设计规范，能划出产品的正确轨迹，帮助产品在正常范 围内运作。另外，不是每个界面、每个功能都能创建新的规则，我们需要一个载体，来承载我们的设计思路和规则。以下是我们在工作中一些简单的规范，它能很好 的替代设计和前端的沟通，也无需在后续的设计中有所争议。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-435" title="gf" src="http://ued.iciba.com/wp-content/uploads/2010/09/gf.jpg" alt="" width="650" height="715" /></p>
<p><strong>3、学会管理时间，提高效率。</strong></p>
<p>当我还在逍遥网每天忙于改版的时候，老大让我们每天在wiki上写日报。起初我挺反感的，觉得根本没必要。但是写着写着，不知不觉形成了一种习惯。 我发现，写日报能很好的提高工作效率。也能很好的安排时间。每天我把重点工作放在重要时间，保证同一时间只做相对重要的事情。需求一般会提前发到我邮箱。 我会按照需求分配任务。衡量计划是否能完成以及完成所需的时间。而同事的日报每天下班前也会按时发给我，这种集中汇报的习惯让我非常清楚每个人的完成进度 情况。利于第二天的安排和计划。</p>
<p>要知道，时间都在浪费中过去的，珍惜和管理它。清楚每天自己需要完成什么，给自己定个小计划。时间具体控制好，能让你每天都觉得很充实。</p>
<p><strong>4、一边工作，一边学习，别说你不会</strong></p>
<p>如果你喜欢设计，那么设计是一种乐趣，在工作中一边学习、一边工作。多尝试不同的表现手法，多学习下不同的表现形式，如果有想法却因为自身的技能实 现不了，那么，别想太多，学吧。即学即用。平时多看看网站上高手的设计作品。同时多与同事交流、沟通。多听取别人的一些意见。学习别人的长处，团队里各有 所长。我们每个人向前多迈出一小步，团队就会前进一大步。</p>
<p><strong>5、沟通，学会沟通的艺术。</strong></p>
<p>设计师不是艺术家，所以不能闷头闷脑只一个人搞“创作”。一件好设计作品的诞生，沟通的比重占很大很重要的部分。我们要非常清晰明了的知道需求方的 要求，才能知道怎么做，很多时候返工、被毙也都是因为前期沟通不明确造成。当然，也有情况是需求方变化的。当需求方意想比较明确时，我们要做的是倾听、理 解。予以适当的补充、全面的理解产品的要求和设计的意图。如果需求方不明确时，我们需要用自己的专业知识去引导和给予建议。</p>
<p><strong>6、懂得收藏，乐于分享。设计师都是好朋友！</strong></p>
<p>写到这里，我很想感谢下我的好朋友阿超和晓峰同学。他们两是我在QD认识的同事，我们的共同特点是喜欢收藏、乐于分享。不管是在工作上，还是学习 中，他们都很大方的分享自己的经验和收获。这点我受益很多。收藏是为了学习到更多，开阔自己的眼界，看到很多优秀的作品，从他们的优秀感受到更多，常常感 叹自己的渺小，站在设计的大门外，觉得自己只不过是个门徒而已。需要努力的太多，源源不断的动力很多是来源于此。</p>
<p>平时我也喜欢截图，喜欢收藏漂亮的网页，研究国内外的成功网站，希望能借鉴他们的设计手法并应用到工作中。一个人的精力和视野是有限的，只有互相分 享，才能学到更多，看到更广阔的天空。所以，现在团队里也会定期举办一些个人分享会。我想把自己的东西分享给同伴，也想看到大家的进步和快乐。</p>
<p>在此推荐个图片浏览工具，大家都熟悉的Picasa，它能把你电脑上的照片全部集合。非常方便查找，如图：</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-430" title="shouc" src="http://ued.iciba.com/wp-content/uploads/2010/09/shouc.jpg" alt="" width="750" height="483" /></p>
<p><strong>四、自信并独立思考。</strong></p>
<p>很多时候，个人的魅力来自于你的自信。做为设计师，我们感到骄傲和自豪。因为，我们不容易，也不简单。<br />
是的！你能，竖立起你自己的信心，做一个自信并能独立思考的设计师！只要你足够尊重自己。才会得到别人的尊重！</p>
<p style="margin-bottom: 0pt; font-size: 12px; text-align: left;">转自：<a href="http://hi.baidu.com/wing2040/blog/item/b1d9f543ff94901f9213c632.html">http://hi.baidu.com/wing2&#8230;&#8230;9213c632.html</a></p>
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		<title>把设计放进一小时的盒子</title>
		<link>http://z-po.com/archives/94</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 16:13:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[ideas]]></category>

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		<description><![CDATA[大家都会觉得做一个设计师是很有意思的工作。因为我们的每一天都在做着充满创意的设计。当然，那是指：在一整天都拥有激情和充满灵感的情况下。（笑）但是任何事情都不会永远是顺利的，有时候我们完全找不到状态、脑子里空空的，完全想不到任何好点子。这种情况还特别容易出现在设计项目的关键时刻，或者是需要体现自己设计水平的时候。（这听上去就很惨~~）　　我们都多多少少会遭遇到这样的低潮时刻。当然，在设计进入低谷的时候，我们每个人都有自己的方法来化解：或者给自己放假一天；或者吃一顿丰盛的大餐；看看书或者找朋友聊聊。但这些方法也不是每次都可行的~~那么有什么方法能够让我们避免出现这种困难的时刻呢？ 我在这里想和大家分享的把设计放进一小时的盒子就是一种这样的方法。 它的优点： 1、不会花掉很多的时间 作为一名设计师，如何按计划高质量的完成工作是我们日常工作中遇到的重要课题之一。我们在工作开始时也会制定相应的工作时间表，并按照计划来完成工作。不过我们的时间表通常比较粗略（例如：*月*日下午，设计好3套不同风格的主界面参加评审）。然而这样的计划的有一个显而易见的问题，例如到了那天中午却发现自己已经被这个设计弄得心神俱疲，而且好像这几套设计也偏离了最初的设计想法。但你已经没有办法重新开始做新的方案了。（杯具啊~） 所以每工作一个小时，就停下来，回头看看这个小时所做的工作。这样做的好处无疑是非常明显的，因为我们每一个小时都可以检视自己的设计方向、设计重点和设计成果。这样也能够大大的提高效率。如果发现已经出现了偏差，那么现在的我们也有充裕的时间来调整。这样做对我们设计工作的继续深入很有帮助。 2、让你及时作出阶段性的决定 以一个小时为单位来安排工作，确实会让人感到压力。因为这样会让我们有一种“必须完成”的心态。但这并不是坏事。它有一个积极的作用：你将不得不对目前的设计工作做出决定，这样就避免了浪费时间来追求或漫无目的的尝试不同的设计构思。也能够避免在错误的方向上花费太多的时间和精力。 在这个过程中，我们会不断地想“这样做到底有用吗？”“能够实现预期的效果吗？”这种不断的审视能让我们不偏离设计目的，从而清晰思路，节省时间。如果某一个决定是错误的，那么在每小时结束后的回顾时间里这个错误就能被及时发现，从而进行调整。这对我们设计工作的最终完成非常有利。 3、每小时都 “结果” 因为我们每小时都花了时间和精力设定了目标和规则，而且按照它来执行。这样，每小时的工作都变得很有重点，在这个小时里做的事情也很明确。这个设计看起来很好么？能满足产品的需求么？答案是明确的，而且为此做的工作也是显而易见的。 这时，设计会非常自然的成型，因为时间被限制了，就减少了对这个设计产生视觉疲劳的机会。（笑）一个好的设计，不仅在视觉上刺激眼球，最重要的是：它必须满足产品的功能需求。因为时间是固定的，所以~~~设计都是被“憋”出来的，所以… ————————————————–我是分割线————————————————— 下面就是你需要做的几个步骤： 1、准备好一个你爱的计时器！ 任何一种你觉得可以使用的计时器都可以。最重要的是它要是有趣的。因为我们都知道早上把闹铃按下去继续睡而迟到的例子不在少数。（笑）所以，它必须要能引起你的注意，并让你停下工作来面对它。 另外，你最需要的是给自己的脑子上一个闹铃，毕竟坚持才是我们真正不变的法宝。 2、确保你的计划有效！ 当开始一个设计的时候，就用一个白板或者记事本记下所有的要求，或者写在便签上贴在显示器边缘也不错，很方便看到。 写下一些关键字，比如“登陆界面的3个按钮”，最好再加上一两句描述，要让自己更清楚要设计的内容，这样设计思路就会清晰起来。我们也可以记下考虑到的非常具体的设计的前期的想法。记下的现在想采取的字体造型或者颜色搭配方案。不要限制自己，在这里写得越多越仔细，我们能看到的东西就更清晰。 也许产品经理或交互设计师已经给了我们线框或草图？那就把这些全部放进笔记里面吧。现在，我们计划中的设计方案就开始成形了，而且我们也将不断的定期把它拿出来修正自己在即将的设计里出现偏离的地方。 3、激发自己的灵感！ 我们的脑海里肯定是装着不少有意思的想法、富有启示性的设计、有趣的概念和一些独特的实现方案。但是我们也需要参考其他同类型产品的设计或者外国的视野更开阔的设计（可以是别人的一个完整的设计，也可以是某个设计中的一部分）来完成目前的设计。 这并不是去剽窃或复制另一个设计师的工作。这样做只是为了在完成我们的设计项目前激发我们创作的灵感。多看看，其他设计师是不是也面对过和你同样的设计。“他们是怎么做的？”“我能够做得更好么？” 同样的，我们也看看我们产品的竞争对手。他们有没有在某方面做得更好、更加让用户喜欢呢？如果有，那我们就需要考虑如何比他们做得更好。如果没有，那么问问自己：他们是哪一部分做得比较欠缺呢？ 这些思考就使得我们开始了创新。问自己这些问题对我们确定自己工作的方向和目的很有帮助，并且可以避免我们陷入一些不必要的思考中。 最后，我们把给了我们灵感的设计收集起来，放到专门的文件夹里。或者打印出来。 4、设计！ 这是最重要的部分，也是最基本的部分：设计过程的本身。 当我们拥有了清晰的思维，而且也有了一个简洁而明确的设计大纲，我们就可以把“设计放进一小时的盒子”了。让我们现在就打开计时器，开始设计吧！ 现在就计划好一个目标，把我们能在一个小时内做成的最多最充实的设计工作全放进去。其实，并不是说每个设计都必须在1小时内完成。有时一个设计我们会用2-4个小时完成。当这个时候，我建议大家把几小时的设计分为以每小时为单位的小步骤，（比如第一小时确定图标线稿，第二小时确定好色彩以及调整图标和界面的一致性），这样分割后会有很多的好处。1、我们永远都清楚的知道时间。2、我们会专注于眼前的事情，因为我们只有一个小时。 这里有一点要注意：在这一小时里，我们是认真而专注的做设计，并不是匆忙的做。还有一点非常的重要，那就是究竟什么决定是对的和应该执行的，不要随意更改计划中的目标，那样可能会导致我们又回到老路上，导致了时间的浪费，也会导致不尽人意的结果。 ————————————————–我是分割线————————————————— 以每小时为单位的设计方法需要慢慢养成习惯，也许我们先试着用它做两个或三个设计项目。一旦适应了这个方法，我们会觉得设计工作和设计能力都很清晰的在自己的控制之中。 我们能够给每一个我们负责的项目或产品提供一致并且可靠的设计。我们也会因此更喜欢自己的工作。如同一句广告词“一切尽在掌握”， 在这种舒服的心境下，何愁没有创造性的灵感呢？ （PS:这个方法也是我从其他设计师那里学到的。虽然它并不是一个能让你的设计变得完美的神奇东西，但是它却是一个让你能更好的利用你的时间，从而使外界的不利因素影响减少到最低的小方法。而且我一直在使用，感觉真的蛮有效的。你也可以用自己的习惯来调整、使用它。如果你觉得它真的有效的话，也请分享给你的朋友们。(*^__^*) ） (本文出自Tencent WSD Blog，转载时请注明出处)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/one_hour_to_design.jpg" alt="" width="650" height="250" /></p>
<p>大家都会觉得做一个设计师是很有意思的工作。因为我们的每一天都在做着充满创意的设计。当然，那是指：在一整天都拥有激情和充满灵感的情况下。（笑）但是任何事情都不会永远是顺利的，有时候我们完全找不到状态、脑子里空空的，完全想不到任何好点子。这种情况还特别容易出现在设计项目的关键时刻，或者是需要体现自己设计水平的时候。（这听上去就很惨~~）　　我们都多多少少会遭遇到这样的低潮时刻。当然，在设计进入低谷的时候，我们每个人都有自己的方法来化解：或者给自己放假一天；或者吃一顿丰盛的大餐；看看书或者找朋友聊聊。但这些方法也不是每次都可行的~~那么有什么方法能够让我们避免出现这种困难的时刻呢？</p>
<p>我在这里想和大家分享的把<strong>设计放进一小时的盒子</strong>就是一种这样的方法。</p>
<p><span id="more-94"></span></p>
<p>它的优点：</p>
<p><strong>1、不会花掉很多的时间</strong></p>
<p>作为一名设计师，如何按计划高质量的完成工作是我们日常工作中遇到的重要课题之一。我们在工作开始时也会制定相应的工作时间表，并按照计划来完成工作。不过我们的时间表通常比较粗略（例如：*月*日下午，设计好3套不同风格的主界面参加评审）。然而这样的计划的有一个显而易见的问题，例如到了那天中午却发现自己已经被这个设计弄得心神俱疲，而且好像这几套设计也偏离了最初的设计想法。但你已经没有办法重新开始做新的方案了。（杯具啊~）</p>
<p>所以每工作一个小时，就停下来，回头看看这个小时所做的工作。这样做的好处无疑是非常明显的，因为我们每一个小时都可以检视自己的设计方向、设计重点和设计成果。这样也能够大大的提高效率。如果发现已经出现了偏差，那么现在的我们也有充裕的时间来调整。这样做对我们设计工作的继续深入很有帮助。</p>
<p><strong>2、让你及时作出阶段性的决定</strong></p>
<p>以一个小时为单位来安排工作，确实会让人感到压力。因为这样会让我们有一种“必须完成”的心态。但这并不是坏事。它有一个积极的作用：你将不得不对目前的设计工作做出决定，这样就避免了浪费时间来追求或漫无目的的尝试不同的设计构思。也能够避免在错误的方向上花费太多的时间和精力。</p>
<p>在这个过程中，我们会不断地想“这样做到底有用吗？”“能够实现预期的效果吗？”这种不断的审视能让我们不偏离设计目的，从而清晰思路，节省时间。如果某一个决定是错误的，那么在每小时结束后的回顾时间里这个错误就能被及时发现，从而进行调整。这对我们设计工作的最终完成非常有利。</p>
<p><strong>3、每小时都 “结果”</strong></p>
<p>因为我们每小时都花了时间和精力设定了目标和规则，而且按照它来执行。这样，每小时的工作都变得很有重点，在这个小时里做的事情也很明确。这个设计看起来很好么？能满足产品的需求么？答案是明确的，而且为此做的工作也是显而易见的。</p>
<p>这时，设计会非常自然的成型，因为时间被限制了，就减少了对这个设计产生视觉疲劳的机会。（笑）一个好的设计，不仅在视觉上刺激眼球，最重要的是：它必须满足产品的功能需求。因为时间是固定的，所以~~~设计都是被“憋”出来的，所以…</p>
<p>————————————————–我是分割线—————————————————</p>
<p>下面就是你需要做的几个步骤：<a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/11.png" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a></p>
<p><strong>1、准备好一个你爱的计时器！</strong></p>
<p><strong><a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/111.png" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a></strong></p>
<p><strong><img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/one_hour_to_design1.jpg" alt="" width="227" height="323" /></strong></p>
<p>任何一种你觉得可以使用的计时器都可以。最重要的是它要是有趣的。因为我们都知道早上把<a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/11.png" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a>闹铃按下去<a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/11.png" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a>继续睡而迟到的例子不在少数。（笑）所以，它必须要能引起你的注意，并让你停下工作来面对它。</p>
<p>另外，你最需要的是给自己的脑子上一个闹铃，毕竟坚持才是我们真正不变的法宝。</p>
<p><strong>2、确保你的计划有效！</strong></p>
<p><strong><a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/%E6%9C%AA%E6%A0%87%E9%A2%98-1.jpg" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a></strong></p>
<p><strong> <img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/one_hour_to_design21.jpg" alt="" width="650" height="356" /></strong></p>
<p>当开始一个设计的时候，就用一个白板或者记事本记下所有的要求，或者写在便签上贴在显示器边缘也不错，很方便看到。</p>
<p>写下一些关键字，比如“登陆界面的3个按钮”，最好再加上一两句描述，要让自己更清楚要设计的内容，这样设计思路就会清晰起来。我们也可以记下考虑到的非常具体的设计的前期的想法。记下的现在想采取的字体造型或者颜色搭配方案。不要限制自己，在这里写得越多越仔细，我们能看到的东西就更清晰。</p>
<p>也许产品经理或交互设计师已经给了我们线框或草图？那就把这些全部放进笔记里面吧。现在，我们计划中的设计方案就开始成形了，而且我们也将不断的定期把它拿出来修正自己在即将的设计里出现偏离的地方。</p>
<p><strong>3、激发自己的灵感！</strong></p>
<p><strong><img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/one_hour_to_design3.jpg" alt="" width="600" height="240" /></strong></p>
<p><strong><a href="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/8446405184a55b3c759ff8_m%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg" rel="shadowbox[post-94];player=img;"></a></strong></p>
<p>我们的脑海里肯定是装着不少有意思的想法、富有启示性的设计、有趣的概念和一些独特的实现方案。但是我们也需要参考其他同类型产品的设计或者外国的视野更开阔的设计（可以是别人的一个完整的设计，也可以是某个设计中的一部分）来完成目前的设计。</p>
<p>这并不是去剽窃或复制另一个设计师的工作。这样做只是为了在完成我们的设计项目前激发我们创作的灵感。多看看，其他设计师是不是也面对过和你同样的设计。“他们是怎么做的？”“我能够做得更好么？”</p>
<p>同样的，我们也看看我们产品的竞争对手。他们有没有在某方面做得更好、更加让用户喜欢呢？如果有，那我们就需要考虑如何比他们做得更好。如果没有，那么问问自己：他们是哪一部分做得比较欠缺呢？</p>
<p>这些思考就使得我们开始了创新。问自己这些问题对我们确定自己工作的方向和目的很有帮助，并且可以避免我们陷入一些不必要的思考中。</p>
<p>最后，我们把给了我们灵感的设计收集起来，放到专门的文件夹里。或者打印出来。</p>
<p><strong>4、设计！</strong></p>
<p><strong><img src="http://wsd.tencent.com/wp-content/uploads/2010/06/one_hour_to_design42.jpg" alt="" width="650" height="281" /></strong></p>
<p>这是最重要的部分，也是最基本的部分：设计过程的本身。</p>
<p>当我们拥有了清晰的思维，而且也有了一个简洁而明确的设计大纲，我们就可以把“设计放进一小时的盒子”了。让我们现在就打开计时器，开始设计吧！</p>
<p>现在就计划好一个目标，把我们能在一个小时内做成的最多最充实的设计工作全放进去。其实，并不是说每个设计都必须在1小时内完成。有时一个设计我们会用2-4个小时完成。当这个时候，我建议大家把几小时的设计分为以每小时为单位的小步骤，（比如第一小时确定图标线稿，第二小时确定好色彩以及调整图标和界面的一致性），这样分割后会有很多的好处。1、我们永远都清楚的知道时间。2、我们会专注于眼前的事情，因为我们只有一个小时。</p>
<p>这里有一点要注意：在这一小时里，我们是认真而专注的做设计，并不是匆忙的做。还有一点非常的重要，那就是究竟什么决定是对的和应该执行的，不要随意更改计划中的目标，那样可能会导致我们又回到老路上，导致了时间的浪费，也会导致不尽人意的结果。</p>
<p>————————————————–我是分割线—————————————————</p>
<p>以每小时为单位的设计方法需要慢慢养成习惯，也许我们先试着用它做两个或三个设计项目。一旦适应了这个方法，我们会觉得设计工作和设计能力都很清晰的在自己的控制之中。</p>
<p>我们能够给每一个我们负责的项目或产品提供一致并且可靠的设计。我们也会因此更喜欢自己的工作。如同一句广告词“一切尽在掌握”， 在这种舒服的心境下，何愁没有创造性的灵感呢？</p>
<p>（PS:这个方法也是我从其他设计师那里学到的。虽然它并不是一个能让你的设计变得完美的神奇东西，但是它却是一个让你能更好的利用你的时间，从而使外界的不利因素影响减少到最低的小方法。而且我一直在使用，感觉真的蛮有效的。你也可以用自己的习惯来调整、使用它。如果你觉得它真的有效的话，也请分享给你的朋友们。(*^__^*) ）</p>
<p>(本文出自Tencent WSD Blog，转载时请注明出处)</p>
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		<title>文字色彩与可读性分析</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 16:20:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iFav]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[一.饱和度与易读性： 上周在做F同学的一个项目时，涉及到较多列表性的文字链接。 目前除去频道和首页，全站文字链接使用一致的蓝色，色值为#014ccc，饱和度较高，在用户浏览时更易于吸引注意，但同样也容易引起视觉疲劳，高饱和度的文字并不易于阅读。 上图中，下半部分的文字降低了饱和度，是不是比上半部分读起来更舒服？ 其实，大多数门户类的网站也是使用低饱和度的蓝色作为列表链接颜色的： 结论一： 颜色饱和度达到一定值，视觉神经对此颜色就会产生兴奋，就容易在阅读中产生疲劳感。 二.关于视觉神经兴奋临界值： 因为每一种颜色的光因主波长不一样，所以造成人眼神经兴奋的饱和度临界值也不一致。 在光谱中，红橙黄绿青蓝紫，波长依次减小，眼部神经兴奋所需要达到的饱和度呈先增后减的弧状： 波长较长的颜色和波长较短的颜色，相对较低的饱和度都就能够刺激视觉神经兴奋，而波长处于中间的绿色青色，则需要相对较高的饱和度才能刺激视觉神经兴奋。 由图中可以看出，蓝色也属于饱和度兴奋临界点比较低的颜色，所以，应该慎用高饱和度的蓝色。 结论二： 同等饱和度的颜色，红色和紫色最易产生视觉神经兴奋，其次是黄色和蓝色，再次是绿色和青色。 因此从单纯的色彩来讲，在设计中应： 1.尽量使用低饱和度的红色，紫色； 2.禁止使用高饱和度的红色，紫色； 3.少量使用高饱和度的黄色，蓝色。 三.关于明度，色相，饱和度之间的关系。 1.名词解释： a)先说说明度：就是明暗程度，也有叫亮度的，计算机把明度分成256级色阶，黑得伸手不见五指就是0级，白茫茫的一片什么都看不见就是255级： b)再说说色相：就是平时所说的哪种颜色，光谱中的红橙黄青蓝紫，以及千千万万种组合都是不同的色相。 c)最后说说饱和度：就是通常所说的颜色纯度，鲜艳程度等等。 2.与Red，Green，Blue单色光之间的关系： a)先弄清计算机中色彩生成的几点规则： i.RGB三种原色光，同时以1:1:1比例混合，就能产生1份白色的光； ii.RGB中的任意两种原色光，混合只能产生另一种色相的光，而不是白色的光； iii.任意一种原色光，对明度色阶的影响为其数值的一半，转换成色阶均不会超过127级； 因为任意两种有色光混合产生的颜色，色阶均不能超过255级即白色光。 比如#000002的蓝色图片，在其蓝色通道的色阶是2级，但将其转换成灰度图片，色值为#010101，说明此图片的明度色阶为1级。 iv.下面提到的RGB数值，是指的各颜色通道十六进制数值： b)明度与RGB中最小值，最大值有关，计算方法如下： i.RGB中最大值越小，意味着有色光越少，则明度越低； ii.RGB中最小值越小，意味着生成的白色光越少，则明度越低 c)相同明度下，色相与RGB中最大值，最小值的位置，以及中间值的大小有关： i.在相同明度下，不同色相的颜色RGB最大值和最小值始终保持恒定； ii.RGB中最大值和最小值的位置会影响色相，例如#775533和#557733； iii.变换RGB的中间值可以影响色相，例如#FF0055和#FF0088； d)饱和度与RGB中最大值，最小值之间的差值有关： i.RGB中最大值，最小值之间的差值越大，饱和度越高； ii.RGB中当最小值趋于00，或者最大值趋于FF后，饱和度不能再提高。 结论三： 1.在颜色较暗时（即RGB没有一项数值达到FF），增加明度可以起到增加饱和度的目的，降低明度就会降低饱和度； 2.在颜色较亮时（即RGB没有一项数值达到00），增加明度可以起到降低饱和度的目的，降低明度反而会增加饱和度； 3.颜色饱和度越大（即RGB中最大值与最小值差值越大），在相同明度下的光谱范围越大（即可变换的颜色种类越少）； 4.颜色饱和度越小（即RGB中最大值与最小值差值越小），在相同明度下的光谱范围越小（即可变换的颜色种类越少）； 5.色相的变化不会影响到明度和饱和度； 四.根据这些研究，我们能够得到什么可以运用的东西？ 1.高饱和度的红色(#FF0000)，紫色（#FF00FF）推荐不使用； 2.高饱和度的蓝色（#1834D1），橙色（#FF4E00），可以用于少量的文字可以更好地吸引视觉注意，但最好不要用于列表中的链接； 3.根据前面的分析，我们得出调制可以用于列表链接蓝色的方法： 通过降低蓝色通道色阶来降低颜色整体的饱和度（例如将#0000FF调整为#000099），为避免过暗，和黑色混淆，我们还可以增加其他原色通道的色阶，调整其明度（例如将#000099调整为#005599）。 4.颜色不协调，可以通过降低饱和度来达到协调，也可通过采用调整色相来达到目的： 一个现成的例子就是我们网页中采用的#FF4E00色值，和#FF0000的饱和度其实是一致的（不信可以变成灰度图看看），之所以色值为#FF0000的颜色显得更刺眼，是因为在同样的饱和度下，红色比橙色更让视觉神经敏感，还记得这张图么？ 源地址：http://www.xso.name/blog/2010/06/text-color/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>一.饱和度与易读性：</strong><br />
上周在做F同学的一个项目时，涉及到较多列表性的文字链接。<br />
目前除去频道和首页，全站文字链接使用一致的蓝色，色值为#014ccc，饱和度较高，在用户浏览时更易于吸引注意，但同样也容易引起视觉疲劳，高饱和度的文字并不易于阅读。</p>
<p><span id="more-92"></span><br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t1.gif" alt="" /><br />
上图中，下半部分的文字降低了饱和度，是不是比上半部分读起来更舒服？</p>
<p>其实，大多数门户类的网站也是使用低饱和度的蓝色作为列表链接颜色的：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t2.gif" alt="" /><br />
<strong>结论一：</strong><br />
颜色饱和度达到一定值，视觉神经对此颜色就会产生兴奋，就容易在阅读中产生疲劳感。</p>
<p><strong>二.关于视觉神经兴奋临界值：</strong><br />
因为每一种颜色的光因主波长不一样，所以造成人眼神经兴奋的饱和度临界值也不一致。<br />
在光谱中，红橙黄绿青蓝紫，波长依次减小，眼部神经兴奋所需要达到的饱和度呈先增后减的弧状：<br />
波长较长的颜色和波长较短的颜色，相对较低的饱和度都就能够刺激视觉神经兴奋，而波长处于中间的绿色青色，则需要相对较高的饱和度才能刺激视觉神经兴奋。<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t3.gif" alt="" /><br />
由图中可以看出，蓝色也属于饱和度兴奋临界点比较低的颜色，所以，应该慎用高饱和度的蓝色。</p>
<p><strong>结论二：</strong><br />
同等饱和度的颜色，红色和紫色最易产生视觉神经兴奋，其次是黄色和蓝色，再次是绿色和青色。<br />
因此从单纯的色彩来讲，在设计中应：<br />
1.尽量使用低饱和度的红色，紫色；<br />
2.禁止使用高饱和度的红色，紫色；<br />
3.少量使用高饱和度的黄色，蓝色。</p>
<p><strong>三.关于明度，色相，饱和度之间的关系。</strong><br />
1.名词解释：<br />
a)先说说明度：就是明暗程度，也有叫亮度的，计算机把明度分成256级色阶，黑得伸手不见五指就是0级，白茫茫的一片什么都看不见就是255级：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t4.gif" alt="" /><br />
b)再说说色相：就是平时所说的哪种颜色，光谱中的红橙黄青蓝紫，以及千千万万种组合都是不同的色相。<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t5.gif" alt="" /><br />
c)最后说说饱和度：就是通常所说的颜色纯度，鲜艳程度等等。<br />
2.与Red，Green，Blue单色光之间的关系：<br />
a)先弄清计算机中色彩生成的几点规则：<br />
i.RGB三种原色光，同时以1:1:1比例混合，就能产生1份白色的光；<br />
ii.RGB中的任意两种原色光，混合只能产生另一种色相的光，而不是白色的光；<br />
iii.任意一种原色光，对明度色阶的影响为其数值的一半，转换成色阶均不会超过127级；<br />
因为任意两种有色光混合产生的颜色，色阶均不能超过255级即白色光。<br />
比如#000002的蓝色图片，在其蓝色通道的色阶是2级，但将其转换成灰度图片，色值为#010101，说明此图片的明度色阶为1级。<br />
iv.下面提到的RGB数值，是指的各颜色通道十六进制数值：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t6.gif" alt="" /><br />
b)明度与RGB中最小值，最大值有关，计算方法如下：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t7.gif" alt="" /><br />
i.RGB中最大值越小，意味着有色光越少，则明度越低；<br />
ii.RGB中最小值越小，意味着生成的白色光越少，则明度越低<br />
c)相同明度下，色相与RGB中最大值，最小值的位置，以及中间值的大小有关：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t8.gif" alt="" /><br />
i.在相同明度下，不同色相的颜色RGB最大值和最小值始终保持恒定；<br />
ii.RGB中最大值和最小值的位置会影响色相，例如#775533和#557733；<br />
iii.变换RGB的中间值可以影响色相，例如#FF0055和#FF0088；<br />
d)饱和度与RGB中最大值，最小值之间的差值有关：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t9.gif" alt="" /><br />
i.RGB中最大值，最小值之间的差值越大，饱和度越高；<br />
ii.RGB中当最小值趋于00，或者最大值趋于FF后，饱和度不能再提高。<br />
<strong>结论三：</strong><br />
1.在颜色较暗时（即RGB没有一项数值达到FF），增加明度可以起到增加饱和度的目的，降低明度就会降低饱和度；<br />
2.在颜色较亮时（即RGB没有一项数值达到00），增加明度可以起到降低饱和度的目的，降低明度反而会增加饱和度；<br />
3.颜色饱和度越大（即RGB中最大值与最小值差值越大），在相同明度下的光谱范围越大（即可变换的颜色种类越少）；<br />
4.颜色饱和度越小（即RGB中最大值与最小值差值越小），在相同明度下的光谱范围越小（即可变换的颜色种类越少）；<br />
5.色相的变化不会影响到明度和饱和度；</p>
<p><strong>四.根据这些研究，我们能够得到什么可以运用的东西？</strong><br />
1.高饱和度的红色(#FF0000)，紫色（#FF00FF）推荐不使用；<br />
2.高饱和度的蓝色（#1834D1），橙色（#FF4E00），可以用于少量的文字可以更好地吸引视觉注意，但最好不要用于列表中的链接；<br />
3.根据前面的分析，我们得出调制可以用于列表链接蓝色的方法：<br />
通过降低蓝色通道色阶来降低颜色整体的饱和度（例如将#0000FF调整为#000099），为避免过暗，和黑色混淆，我们还可以增加其他原色通道的色阶，调整其明度（例如将#000099调整为#005599）。<br />
4.颜色不协调，可以通过降低饱和度来达到协调，也可通过采用调整色相来达到目的：<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t10.gif" alt="" /><br />
一个现成的例子就是我们网页中采用的#FF4E00色值，和#FF0000的饱和度其实是一致的（不信可以变成灰度图看看），之所以色值为#FF0000的颜色显得更刺眼，是因为在同样的饱和度下，红色比橙色更让视觉神经敏感，还记得这张图么？<br />
<img src="http://www.xso.name/blog/wp-content/uploads/2010/06/t3.gif" alt="" /></p>
<p>源地址：<a class="vt-p" href="http://www.xso.name/blog/2010/06/text-color/" target="_blank">http://www.xso.name/blog/2010/06/text-color/</a></p>
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		<title>操作系统GUI进化史</title>
		<link>http://z-po.com/archives/91</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 12:29:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iDesign]]></category>
		<category><![CDATA[GUI]]></category>

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		<description><![CDATA[GUI（graphical user interface/图形用户界面）的发展史从来就是与操作系统的历史分不开的，他们就像是两个两小无猜的孩子，相互依偎着成长，不断散发出迷人的光芒，在不知不觉中影响着人们的工作生活。细细数来，从1973年第一代图形用户界面（GUI）的呱呱落地到今天Windows 7的整装待发，图形用户界面已经走过了30几年的发展历程，快要步入不惑之年的他更加的成熟稳健，也带给了我们更丰富的体验，为我们提供了更加人性化的服务。今天，就让我们以时间为线索，一起聆听图形用户界面这位朋友所谱写的光阴的故事。 1973 1973年4月，Xerox PARC (施乐公司帕洛阿尔托研究中心)研发出了第一台使用Alto操作系统的个人电脑，Alto首次将所有的元素都集中到现代图形用户界面中，它相当小，但却有着强大的处理图像信息和分享信息的能力，拥有“所见即所得”的文档编辑器，内置了大量的字体和文字格式。另外，Xerox PARC还开发了一种名为Smalltalk的程序语言和环境，它拥有自己的GUI环境（包括了弹出菜单、视窗、图标）。 1981 1981年6月，Xerox推出了Star，Star于1977年开始研发，它延续了Alto的概念，在硬件上做了一些升级，384KB内存（可扩展到1.5M），1024*768的黑白分辨率，两个按键的鼠标（原来是3个按键），最重要的是拥有桌面软件，支持多语言，能够连接文件服务器、邮件服务器和打印服务器。可惜的是，Xerox Star是一个完全封闭的系统，不允许人们应用系统之外的其它程序语言和开发环境，这也意味着它不支持第三方软件。 1983 1983年1月，苹果公司发布了Lisa办公系统，结合Lisa硬件、操作系统、办公软件，苹果公司设计出了一款强大的文件处理工作站。它最大的亮点是支持3.5英寸的软盘，能够最小化、关闭窗口，复制文件等。这其中有个有趣的故事，当年史蒂夫乔布斯在参观PARC时看到了运行于Alto的Smalltalk，他是个有心人，回去之后就抓紧开发出了更健全的系统，不仅拥有Smalltalk的GUI环境，还增加了下拉菜单、桌面拖曳、工具条、苹果系统菜单和非常先进的复制粘贴功能。 1984 1984年苹果公司乘胜追击，发布了Macintosh，它已经有了现代操作系统的一些特点，当插入磁盘时可以直接在桌面上看到，方便存取文件。双击磁盘图标，打开一个文件窗口，同时伴随着缩放效果。文件和文件夹都可以被拖曳到桌面上，还可以通过拖曳来拷贝或移动文件。默认状态下文件夹以图标方式查看，它还可以根据文件大小、名字、类型或日期来排序，通过点击图标下面的名字，我们可以输入新的名称来对文件重命名。 1985 1985年注定是不平凡的一年，Amiga一经发布就引领时代，它包括了高色彩图形、立体声、多任务运行等特点，这使得它是一款极好的适合多媒体应用和游戏的机器。 同年8月，微软的Windows Version 1.0终于杀将出来，为这激烈的竞争市场增添了几分火药味。它可以在一个窗口中同时运作几个Dos程序，在一个对话框中呈现选项按钮、复选框、文本框和命令按钮，记事本上甚至可以显示文本缓存中还有多少空间剩余。 1986 1986年苹果公司状告Digital Research，因为GEM桌面系统实在太像苹果公司的Macintosh了，为了应对苹果公司的官司，Digital Research消弱了桌面程序，GEM中最大的变化是拥有了两个文件窗口，不再有桌面图标，窗口大小也不能缩放，”Desktop”菜单放置在了右边，两个窗口可以相互独立地浏览文件，要回到另一个窗口只需单击文件夹的系统框。 1987 1987年4月，苹果公司发布了Apple Macintosh II，第一代彩色Macintosh，拥有24位可用颜色样本。 同年，三年磨一剑的微软发布了Windows 2.0版本，它采用了386增强模式，允许使用超过640K的内存，在窗口管理上有了显著的提高，可以自由重叠窗口，在屏幕上自由地缩放和移动窗口，甚至最大化或最小化。 1988 1988年9月，苹果公司发布了GS/OS，一个16位的操作系统，它在屏幕顶部有一条单独的菜单栏。 10月，NeXT计算机发布。NeXT是由苹果公司的创办人史蒂夫•乔布斯，于1985年被苹果公司辞退后同年成立的。NeXT计算机是工业设计者的一个重大胜利，未来主义的black cube和高分辨率的显示器，一个图形界面和一个叫作NeXTStep的操作系统。1996年，苹果公司买下了NeXT并把Jobs请回苹果帮助运营公司。 1990 1990年5月，微软发布了Windows 3.0，这一时候，他终于意识到了图形用户界面的的无限潜力，并着手进行了较大的改进。命令按钮和窗口控制条有3D效果，操作系统本身支持标准模式，以及使用了超过640KB内存和硬盘的386增强模式，从而能使分辨率更高，图形显示更好。 1991 1991年，Mac OS version 7.0发布，它是一款支持色彩的Mac OS图形用户界面，图标增加了隐约的灰色，蓝色和黄色阴影。 1992 1992年3月，微软发布了Windows 3.1，这一版的Windows预装了TrueType字体。这首次使Windows成为可以用于印刷的操作系统。早先，实现这种功能的唯一办法是在Windows 3.0中安装Adobe的字体管理器。该版本同时包括一个名为Hotdog Stand的配色方案，包含亮红色，黄色和黑色。该色彩方案主要是为了帮助一些患有一定程度色盲的用户，使其更容易看清楚屏幕上的字体和图形。 1995 1995年8月24日，微软发布了Windows 95，对图形用户界面进行了重新设计，首次在每一个窗口上都添加了小小的关闭按钮。设计团队为图标和图形设计了各种状态（启用，禁用，选定，停止等），著名的“开始”按钮也首次出现。这对于微软操作系统本身和统一的图形用户界面而言，都是一个巨大的进步。 1996 1996年IBM发布了OS/2 Warp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>GUI（graphical user interface/图形用户界面）的发展史从来就是与操作系统的历史分不开的，他们就像是两个两小无猜的孩子，相互依偎着成长，不断散发出迷人的光芒，在不知不觉中影响着人们的工作生活。细细数来，从1973年第一代图形用户界面（GUI）的呱呱落地到今天Windows 7的整装待发，图形用户界面已经走过了30几年的发展历程，快要步入不惑之年的他更加的成熟稳健，也带给了我们更丰富的体验，为我们提供了更加人性化的服务。今天，就让我们以时间为线索，一起聆听图形用户界面这位朋友所谱写的光阴的故事。</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p><strong>1973</strong><br />
1973年4月，Xerox PARC (施乐公司帕洛阿尔托研究中心)研发出了第一台使用Alto操作系统的个人电脑，Alto首次将所有的元素都集中到现代图形用户界面中，它相当小，但却有着强大的处理图像信息和分享信息的能力，拥有“所见即所得”的文档编辑器，内置了大量的字体和文字格式。另外，Xerox PARC还开发了一种名为Smalltalk的程序语言和环境，它拥有自己的GUI环境（包括了弹出菜单、视窗、图标）。<br />
<a class="vt-p" title="Alto" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018494/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/30940965e93c/medium.gif" border="0" alt="Alto" width="375" height="500" /></a></p>
<p><strong>1981</strong><br />
1981年6月，Xerox推出了Star，Star于1977年开始研发，它延续了Alto的概念，在硬件上做了一些升级，384KB内存（可扩展到1.5M），1024*768的黑白分辨率，两个按键的鼠标（原来是3个按键），最重要的是拥有桌面软件，支持多语言，能够连接文件服务器、邮件服务器和打印服务器。可惜的是，Xerox Star是一个完全封闭的系统，不允许人们应用系统之外的其它程序语言和开发环境，这也意味着它不支持第三方软件。<br />
<a class="vt-p" title="Star" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018581/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/10218965e98c/medium.gif" border="0" alt="Star" width="500" height="395" /></a></p>
<p><strong>1983</strong><br />
1983年1月，苹果公司发布了Lisa办公系统，结合Lisa硬件、操作系统、办公软件，苹果公司设计出了一款强大的文件处理工作站。它最大的亮点是支持3.5英寸的软盘，能够最小化、关闭窗口，复制文件等。这其中有个有趣的故事，当年史蒂夫乔布斯在参观PARC时看到了运行于Alto的Smalltalk，他是个有心人，回去之后就抓紧开发出了更健全的系统，不仅拥有Smalltalk的GUI环境，还增加了下拉菜单、桌面拖曳、工具条、苹果系统菜单和非常先进的复制粘贴功能。<br />
<a class="vt-p" title="Lisa" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018565/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/27947965e972/medium.gif" border="0" alt="Lisa" width="500" height="253" /></a></p>
<p><strong>1984</strong><br />
1984年苹果公司乘胜追击，发布了Macintosh，它已经有了现代操作系统的一些特点，当插入磁盘时可以直接在桌面上看到，方便存取文件。双击磁盘图标，打开一个文件窗口，同时伴随着缩放效果。文件和文件夹都可以被拖曳到桌面上，还可以通过拖曳来拷贝或移动文件。默认状态下文件夹以图标方式查看，它还可以根据文件大小、名字、类型或日期来排序，通过点击图标下面的名字，我们可以输入新的名称来对文件重命名。<br />
<a class="vt-p" title="Macintosh" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018572/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/11963965e97a/medium.gif" border="0" alt="Macintosh" width="500" height="334" /></a></p>
<p><strong>1985</strong><br />
1985年注定是不平凡的一年，Amiga一经发布就引领时代，它包括了高色彩图形、立体声、多任务运行等特点，这使得它是一款极好的适合多媒体应用和游戏的机器。<br />
<a class="vt-p" title="Amiga" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018497/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/33987965e93e/medium.gif" border="0" alt="Amiga" width="500" height="375" /></a></p>
<p>同年8月，微软的Windows Version 1.0终于杀将出来，为这激烈的竞争市场增添了几分火药味。它可以在一个窗口中同时运作几个Dos程序，在一个对话框中呈现选项按钮、复选框、文本框和命令按钮，记事本上甚至可以显示文本缓存中还有多少空间剩余。<br />
<a class="vt-p" title="windows 1.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018586/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/97401965e994/medium.gif" border="0" alt="windows 1.0" width="500" height="273" /></a></p>
<p><strong>1986</strong><br />
1986年苹果公司状告Digital Research，因为GEM桌面系统实在太像苹果公司的Macintosh了，为了应对苹果公司的官司，Digital Research消弱了桌面程序，GEM中最大的变化是拥有了两个文件窗口，不再有桌面图标，窗口大小也不能缩放，”Desktop”菜单放置在了右边，两个窗口可以相互独立地浏览文件，要回到另一个窗口只需单击文件夹的系统框。<br />
<a class="vt-p" title="GEM" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018515/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/35499965e945/medium.png" border="0" alt="GEM" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1987</strong><br />
1987年4月，苹果公司发布了Apple Macintosh II，第一代彩色Macintosh，拥有24位可用颜色样本。<br />
<a class="vt-p" title="Apple Macintosh II" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018509/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/84396965e942/medium.gif" border="0" alt="Apple Macintosh II" width="500" height="375" /></a></p>
<p>同年，三年磨一剑的微软发布了Windows 2.0版本，它采用了386增强模式，允许使用超过640K的内存，在窗口管理上有了显著的提高，可以自由重叠窗口，在屏幕上自由地缩放和移动窗口，甚至最大化或最小化。<br />
<a class="vt-p" title="Windows 2.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018587/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/28994965e996/medium.gif" border="0" alt="Windows 2.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1988</strong><br />
1988年9月，苹果公司发布了GS/OS，一个16位的操作系统，它在屏幕顶部有一条单独的菜单栏。<br />
<a class="vt-p" title="Apple GS" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018500/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/10494965e93e/medium.gif" border="0" alt="Apple GS" width="500" height="313" /></a></p>
<p>10月，NeXT计算机发布。NeXT是由苹果公司的创办人史蒂夫•乔布斯，于1985年被苹果公司辞退后同年成立的。NeXT计算机是工业设计者的一个重大胜利，未来主义的black cube和高分辨率的显示器，一个图形界面和一个叫作NeXTStep的操作系统。1996年，苹果公司买下了NeXT并把Jobs请回苹果帮助运营公司。<br />
<a class="vt-p" title="NeXT" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018580/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/35235965e98b/medium.png" border="0" alt="NeXT" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1990</strong><br />
1990年5月，微软发布了Windows 3.0，这一时候，他终于意识到了图形用户界面的的无限潜力，并着手进行了较大的改进。命令按钮和窗口控制条有3D效果，操作系统本身支持标准模式，以及使用了超过640KB内存和硬盘的386增强模式，从而能使分辨率更高，图形显示更好。<br />
<a class="vt-p" title="Windows 3.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018589/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/64452965e997/medium.gif" border="0" alt="Windows 3.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1991</strong><br />
1991年，Mac OS version 7.0发布，它是一款支持色彩的Mac OS图形用户界面，图标增加了隐约的灰色，蓝色和黄色阴影。<br />
<a class="vt-p" title="Mac OS version 7.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018569/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/22901965e974/medium.png" border="0" alt="Mac OS version 7.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1992</strong><br />
1992年3月，微软发布了Windows 3.1，这一版的Windows预装了TrueType字体。这首次使Windows成为可以用于印刷的操作系统。早先，实现这种功能的唯一办法是在Windows 3.0中安装Adobe的字体管理器。该版本同时包括一个名为Hotdog Stand的配色方案，包含亮红色，黄色和黑色。该色彩方案主要是为了帮助一些患有一定程度色盲的用户，使其更容易看清楚屏幕上的字体和图形。<br />
<a class="vt-p" title="Windows 3.1" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018593/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/74719965e99b/medium.png" border="0" alt="Windows 3.1" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1995</strong><br />
1995年8月24日，微软发布了Windows 95，对图形用户界面进行了重新设计，首次在每一个窗口上都添加了小小的关闭按钮。设计团队为图标和图形设计了各种状态（启用，禁用，选定，停止等），著名的“开始”按钮也首次出现。这对于微软操作系统本身和统一的图形用户界面而言，都是一个巨大的进步。<br />
<a class="vt-p" title="Windows 95" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018594/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/13068965e99c/medium.png" border="0" alt="Windows 95" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1996</strong><br />
1996年IBM发布了OS/2 Warp 4，它为这位蓝色巨人挣足了面子。你可以随意创建文件或文件夹，有一个类似于Windows回收站和Mac OS的垃圾桶的碎纸机。每一个文件夹都可以设置单独的背景，背景可以在中间、平铺或自适应窗口的大小，文字和背景都可以改变颜色来增加阅读性。<br />
<a class="vt-p" title="Warp 4" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018583/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/22661965e98f/3i9hliix.gif" border="0" alt="Warp 4" width="640" height="480" /></a></p>
<p><strong>1997</strong><br />
1997年7月，Mac OS 8破茧而出，这距史蒂夫•乔布斯1996年重回苹果公司时只过去了1年的时间，苹果公司重燃战火，两周之内卖出了1.25亿份拷贝，成为当时最畅销的软件。Mac OS 8也允许用户设置背景图片，而不仅仅是单一的黑白样式，用户甚至可以从他们的文件夹中选择图片来进行设置。<br />
<a class="vt-p" title="Mac OS 8" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018568/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/69737965e974/medium.gif" border="0" alt="Mac OS 8" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1998</strong><br />
1998年6月25日，微软发布了Windows 98 ，IE浏览器代替了Windows shell，桌面右边放置了广告，界面允许使用超过256色来渲染，Windows资源管理器几乎完全改变，同时“活动桌面”也首次出现。可是，经过了13年的发展，Windows的记事本还是不能编辑超过60K字节的文本文件。<br />
<a class="vt-p" title="Windows 98" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018597/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/89243965e99e/medium.gif" border="0" alt="Windows 98" width="500" height="375" /></a></p>
<p>7月12日，KDE 1.0发布，KDE是为UNIX开发的一个网络公开的桌面环境。KDE希望通过提供一个与MacOS和Windows95/NT类似的桌面，填补Unix对更易于使用的桌面操作系统需求。它是一个完全自由开放的计算机平台，任何人可以自由使用或修改其源代码。<br />
<a class="vt-p" title="KDE 1.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018551/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/21645965e966/medium.jpg" border="0" alt="KDE 1.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>1999</strong><br />
1999年3月3日，GNOME 1.0 发布，它主要是为红帽Linux和以后的其它Linux系统开发的。屏幕底部的面板上排列了常用的程序图标、一排窗口列表和时钟。<br />
<a class="vt-p" title="GNOME 1.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018531/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/16113965e94d/medium.png" border="0" alt="GNOME 1.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>2000</strong><br />
2000年1月5日，苹果公司宣布他们设计出了全新的Aqua界面，并将用于公司新推出的MacOS X操作系统中。在此界面中，默认的32 x 32和48 x 48的图标被更大的128 x 128平滑的半透明图标取代。Dock上放置了常用的程序图标，鼠标经过时会显示程序名称。当窗口最小化后，在Dock上显示的不是程序图标，而是程序窗口的缩略图。Aqua界面最大的变化是涉及到了渐变、背景样式、动画和透明度的应用，有着更好的用户体验。<br />
<a class="vt-p" title="MacOS X Aqua" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018579/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/46794965e98a/medium.png" border="0" alt="MacOS X Aqua" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>2001</strong><br />
2001年10月25日，微软也不甘示弱，发布了拥有全新用户界面的Windows XP，该界面支持更换皮肤，用户可以改变整个界面的外观和感觉，默认图标为48 x 48，支持数百万种颜色。<br />
<a class="vt-p" title="Windows XP" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018607/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/03130965e9b8/medium.png" border="0" alt="Windows XP" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>2002</strong><br />
2002年，KDE3.0发布，相比于KDE 1.0版本，KDE桌面环境有了显著的提高，所有的图形和图标都更加的完善，拥有了更统一的用户体验。<br />
<a class="vt-p" title="KDE3.0" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018550/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/37187965e962/medium.png" border="0" alt="KDE3.0" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>2007</strong><br />
2007年1月30日，经过了漫长的等待，微软终于揭开了Windows Vista的神秘面纱。这款操作系统是微软为了应对其竞争对手而发布的，包含了很多3D效果和动画。自Windows 98以来，微软一直试图改善其桌面，在Windows Vista中，微软用了桌面小工具取代了活动桌面。<br />
<a class="vt-p" title="Windows Vista" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018601/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/74134965e9ac/medium.png" border="0" alt="Windows Vista" width="500" height="375" /></a></p>
<p>同样是在这一年，苹果公司发布了第6代Mac OS X操作系统Mac OS X Leopard ，再一次改进了用户界面。基本的界面仍为Aqua和水晶滚动条，加入了一些铂灰色和蓝色，3D dock和更多的动画及交互使得新界面看上去有着更丰富的3D效果。<br />
<a class="vt-p" title="Mac OS X Leopard" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018571/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/46999965e97a/medium.jpg" border="0" alt="Mac OS X Leopard" width="500" height="315" /></a></p>
<p><strong>2008</strong><br />
2008年GNOME升级到了2.24版本，它在主题和艺术性投入了大量的精力，其目标是“使电脑看起来更完美”。<br />
<a class="vt-p" title="GNOME 2.24" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018533/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/19196965e94f/medium.jpg" border="0" alt="GNOME 2.24" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>2009</strong><br />
KDE在2008年1月升级到4.0版本后高歌猛进，于2009年3月发布了KDE V4.2。这一版本在图形界面上加入了很多新的东西，如动画，平滑，高效的窗口管理和对桌面小工具的支持。图标更为逼真，大小也很容易调整，几乎可以随意配置每一个设计元素。最明显的变化在于增加了一些新的图标，主题和声音，这些都是由Oxygen Project提供的。相比于早期的版本，这绝对是一个巨大的飞跃，而且现在它还可以在Windows和Mac OS X上运行。<br />
<a class="vt-p" title="KDE 4.2" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018564/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/55983965e972/medium.png" border="0" alt="KDE 4.2" width="500" height="313" /></a></p>
<p>Windows 7是微软继Vista之后的最新版操作系统。于2009年10月23日全球同步上市。Windows 7拥有非常简单、快捷、吸引人的特性。具体表现为，高效快捷的方法查找和管理文件，例如Jump List和改进的任务栏预览，提高工作效率；快捷、可靠的性能，意味着电脑使您得心应手；更多功能（如Windows媒体中心和Windows触控功能 ) ，使很多流行数字化应用成为可能。<br />
<a class="vt-p" title="windows7" href="http://www.yupoo.com/photos/hanyan51/75018585/"><img src="http://pic.yupoo.com/hanyan51/05942965e994/medium.jpg" border="0" alt="windows7" width="500" height="313" /></a></p>
<p>参考资料<br />
www.wikipedia.org<br />
www.webdesignerdepot.com<br />
www.toastytech.com<br />
www.guidebookgallery.org</p>
<p>原文链接：<a class="vt-p" title="操作系统GUI进化史" href="http://www.uipig.com/archives/177">操作系统GUI进化史</a>，转载请留下本文链接！</p>
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		<title>高雅的极简设计</title>
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		<pubDate>Sun, 30 May 2010 12:46:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iDesign]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
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		<description><![CDATA[极简主义(Minimalism)，又可称为“Minimal Art”，作为对抽象表现主义的反动而走向极至，以最原初的物自身或形式展示于观者面前为表现方式，意图消弥作者借着作品对观者意识的压迫性，极少化作品作为文本或符号形式出现时的暴力感，开放作品自身在艺术概念上的意像空间，让观者自主参与对作品的建构，最终成为作品在不特定限制下的作者。 还有文献表面极简艺术是抽象表现主义的延续，我倒是不相信这种说法，不符合对于艺术家和艺术的一贯看法，风格不是延伸式的发展，而是革命式的替换，但无凭据也暂考证。而重要的是极简艺术对于视觉、文学和音乐等都产生了影响，由此有了极简设计这一说法。 先从符号学的角度理解设计师、作品和用户这三者之间的关系，设计师在设计作品时，将其意识的编译成作品，如在作品中使用表达热情的红色或看似庄重的黑色。而用户看到以图形、颜色和文字等元素呈现的作品时，理解设计师的意图是一个反编译解读的过程。 此过程借用计算机的说法是对文件的压缩和解压，设计师和用户无法直接对话，需以“文件”为媒介，设计师将文件打包压缩，用户在接到“文件”时解压文件之后方可理解设计师的意图，解压的密码是设计师和用户对于元素的声明，如声明红色表示热情，如何声明基于设计师和用户如何在认知上达成共识。 在抽像表现主义时期，艺术家的作品诡谲怪诞，普通大众无法理解像毕加索那样非具象的、立体派及超现实主义的作品。如设计师在也过度地应用设计手法，等于对其“文件”过度加密，而用户没有相似的观念，得不到“文件”的密码时，看到作品时感到迷茫，对其心理也是一种压力。 如果每个设计师风格迥异，等于各自设置密码，用户的理解压力可想而知，而极简设计希望通过去掉风格差异来减少用户的压力。 当风格的差异去除之后，用户看不出作品和作品之间的区别，获得统一的密码，而将风格降至极简之后，使用用户最容易理解的视觉元素，期望用户甚至不需要密码既能解读作品。 造型 Joinin design 造型语言简练化，多用直线和圆角，严谨的线条感但不失巧妙，注重材料的固有质感，没有现代主义设计的那种严肃感。极简不等于简单，作品通常暗藏玄机，细细品味之后方能领悟设计之精妙。如看过MAC的尺寸分析图，定能理解此话，可惜未找到原图。 色彩 色彩丰富会导致作品的多义性，会导致用户与用户之间的理解有差异。极简设计使用原色，偏向明亮色和无彩色系中的白灰色，满足极简主义追求的简单明了的，将元素精简至原始状态。 另外从人对于世界的认知过程中来看，最早在儿童时期喜欢需要简单的、新鲜的、强烈刺激的色彩，随着年龄的增长，色彩感觉相应趋向于成熟和柔和些，对于色彩的理解差异也就越来越大。极简设计使用原色试图剔除时间因素对于色彩认知程度的影响。 图形 以理性的几何图形或符号为表现形式，产生一种理性的秩序感，在此同时空间也被压缩至二维化，采用简单平凡的四边形或立方消隐具体形像传达意识的可能性。极简设计使用重复和均等分布的表现手法，减少元素的数量并且不以衬托的手法去突出某一个元素。极简主义是一种理性设计，其布局要求对于数学计算能力有一定要求，如网页设计中有栅格系统，每一个元素的位置都经过严密的计算，杜绝设计的随意性。 文字 当图形简化之后，文字变能更为重要。一方面，文字有成为视觉元素可能性。另一方面，各种形式的文字可用于传达信息，比图形更为快捷和精确，如黑色文字为正文，灰色文字为辅助信息，蓝色文字为链接，红色文字为提醒类文字。 影响 极简设计秉承了极简主义的思想，并以造型、色彩、图形和文字等视觉元素体现出来。极简设计与简约设计虽有形式上的相似性，但两者并不等同，简约设计是为了反对过度装饰而产生的，其范围更广，不可混为一谈。 极简设计不等于简单，是对物体形态的高度概括，这种设计方法的意义在于： 风格统一，当用户看到作品时，甚至看不出设计痕迹，磨平了设计师在其作品上的烙印。 元素的使用没有先前那么复杂，内容的重要性也就随之突出，引导用户关注内容的本质意义。 简于形，遮掩复杂，并富有变化。 极简设计作品品位高雅，摒弃陈俗和浮华，直至本质，却不适用于大众化设计，因为其形式去除了具有视觉冲击力的元素，这与一些商业目的相违背的。 参考文献 《当代艺术》 极简主义–百度百科 源地址：http://daichuanqing.com/index.php/archives/1400]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="331 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634281570/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281572_d77d138aaf_o.png" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"></a></p>
<p><a title="331 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634281570/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281572_d77d138aaf_o.png" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"></a></p>
<p><a title="331 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634281570/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281572_d77d138aaf_o.png" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"></a></p>
<p>极简主义(Minimalism)，又可称为“Minimal Art”，作为对抽象表现主义的反动而走向极至，以最原初的物自身或形式展示于观者面前为表现方式，意图消弥作者借着作品对观者意识的压迫性，极少化作品作为文本或符号形式出现时的暴力感，开放作品自身在艺术概念上的意像空间，让观者自主参与对作品的建构，最终成为作品在不特定限制下的作者。<span id="more-90"></span></p>
<p>还有文献表面极简艺术是抽象表现主义的延续，我倒是不相信这种说法，不符合对于艺术家和艺术的一贯看法，风格不是延伸式的发展，而是革命式的替换，但无凭据也暂考证。而重要的是极简艺术对于视觉、文学和音乐等都产生了影响，由此有了极简设计这一说法。</p>
<p><a title="221 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634281562/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281562_dca0e739d4_o.png" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4634281562_dca0e739d4_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281562_dca0e739d4_o.png" alt="" width="436" height="206" /></a></p>
<p>先从符号学的角度理解设计师、作品和用户这三者之间的关系，设计师在设计作品时，将其意识的编译成作品，如在作品中使用表达热情的红色或看似庄重的黑色。而用户看到以图形、颜色和文字等元素呈现的作品时，理解设计师的意图是一个反编译解读的过程。</p>
<p>此过程借用计算机的说法是对文件的压缩和解压，设计师和用户无法直接对话，需以“文件”为媒介，设计师将文件打包压缩，用户在接到“文件”时解压文件之后方可理解设计师的意图，解压的密码是设计师和用户对于元素的声明，如声明红色表示热情，如何声明基于设计师和用户如何在认知上达成共识。</p>
<p>在抽像表现主义时期，艺术家的作品诡谲怪诞，普通大众无法理解像毕加索那样非具象的、立体派及超现实主义的作品。如设计师在也过度地应用设计手法，等于对其“文件”过度加密，而用户没有相似的观念，得不到“文件”的密码时，看到作品时感到迷茫，对其心理也是一种压力。</p>
<p><a title="41 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634281572/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281570_fa09ab4630_o.png" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"></a><img title="4634281572_d77d138aaf_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281572_d77d138aaf_o.png" alt="" width="436" height="350" /></p>
<p>如果每个设计师风格迥异，等于各自设置密码，用户的理解压力可想而知，而极简设计希望通过去掉风格差异来减少用户的压力。</p>
<p><img title="4634281570_fa09ab4630_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634281570_fa09ab4630_o.png" alt="" width="436" height="350" /></p>
<p>当风格的差异去除之后，用户看不出作品和作品之间的区别，获得统一的密码，而将风格降至极简之后，使用用户最容易理解的视觉元素，期望用户甚至不需要密码既能解读作品。</p>
<h3>造型</h3>
<p><a title="12394602100 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4633539305/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4633539305_dc1592c9ec_o.jpg" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4633539305_dc1592c9ec_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4633539305_dc1592c9ec_o.jpg" alt="" width="500" height="332" /></a></p>
<p><a href="http://joinindesign.blogbus.com/" target="_blank"><em>Joinin design</em></a></p>
<p>造型语言简练化，多用直线和圆角，严谨的线条感但不失巧妙，注重材料的固有质感，没有现代主义设计的那种严肃感。极简不等于简单，作品通常暗藏玄机，细细品味之后方能领悟设计之精妙。如看过MAC的尺寸分析图，定能理解此话，可惜未找到原图。</p>
<h3>色彩</h3>
<p><a title="flickr by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634149666/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634149666_9377daa423_o.jpg" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4634149666_9377daa423_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634149666_9377daa423_o.jpg" alt="" width="500" height="194" /></a></p>
<p>色彩丰富会导致作品的多义性，会导致用户与用户之间的理解有差异。极简设计使用原色，偏向明亮色和无彩色系中的白灰色，满足极简主义追求的简单明了的，将元素精简至原始状态。</p>
<p><a title="hiromatsu-furniture-1 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4633565075/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4633565075_c350c34c6e_o.jpg" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4633565075_c350c34c6e_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4633565075_c350c34c6e_o.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>另外从人对于世界的认知过程中来看，最早在儿童时期喜欢需要简单的、新鲜的、强烈刺激的色彩，随着年龄的增长，色彩感觉相应趋向于成熟和柔和些，对于色彩的理解差异也就越来越大。极简设计使用原色试图剔除时间因素对于色彩认知程度的影响。</p>
<h3>图形</h3>
<p><a title="iconwerk by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634177272/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634177272_596bc925f4_o.jpg" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4634177272_596bc925f4_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634177272_596bc925f4_o.jpg" alt="" width="600" /></a></p>
<p>以理性的几何图形或符号为表现形式，产生一种理性的秩序感，在此同时空间也被压缩至二维化，采用简单平凡的四边形或立方消隐具体形像传达意识的可能性。极简设计使用重复和均等分布的表现手法，减少元素的数量并且不以衬托的手法去突出某一个元素。极简主义是一种理性设计，其布局要求对于数学计算能力有一定要求，如网页设计中有栅格系统，每一个元素的位置都经过严密的计算，杜绝设计的随意性。</p>
<h3>文字</h3>
<p><a title="1984 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4634212362/" target="_blank"></a><a href="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634212362_9b9ef117da_o.jpg" rel="shadowbox[post-90];player=img;" target="_blank"><img title="4634212362_9b9ef117da_o" src="http://www.alibuybuy.com/wp-content/uploads/2010/05/4634212362_9b9ef117da_o.jpg" alt="" width="600" /></a></p>
<p>当图形简化之后，文字变能更为重要。一方面，文字有成为视觉元素可能性。另一方面，各种形式的文字可用于传达信息，比图形更为快捷和精确，如黑色文字为正文，灰色文字为辅助信息，蓝色文字为链接，红色文字为提醒类文字。</p>
<h3>影响</h3>
<p>极简设计秉承了极简主义的思想，并以造型、色彩、图形和文字等视觉元素体现出来。极简设计与简约设计虽有形式上的相似性，但两者并不等同，简约设计是为了反对过度装饰而产生的，其范围更广，不可混为一谈。</p>
<p>极简设计不等于简单，是对物体形态的高度概括，这种设计方法的意义在于：</p>
<ol>
<li>风格统一，当用户看到作品时，甚至看不出设计痕迹，磨平了设计师在其作品上的烙印。</li>
<li>元素的使用没有先前那么复杂，内容的重要性也就随之突出，引导用户关注内容的本质意义。</li>
<li>简于形，遮掩复杂，并富有变化。</li>
</ol>
<p>极简设计作品品位高雅，摒弃陈俗和浮华，直至本质，却不适用于大众化设计，因为其形式去除了具有视觉冲击力的元素，这与一些商业目的相违背的。</p>
<p>参考文献</p>
<ol>
<li>《当代艺术》</li>
<li>极简主义–百度百科</li>
<li>源地址：<a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1400" target="_blank">http://daichuanqing.com/index.php/archives/1400</a></li>
</ol>
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		<title>苹果Logo设计师讲述标志背后的故事</title>
		<link>http://z-po.com/archives/89</link>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 10:42:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iDesign]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[Logo]]></category>

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		<description><![CDATA[苹果的Logo是全球最有名的Logo之一, 苹果的粉丝们不仅在车上贴上苹果的Logo, 甚至把它纹在身上. 这个Logo的简洁设计受到很多人的喜欢, 30年来, 它基本上没有什么太大的变化.你想了解这个Logo背后的故事吗, 让我们一起来看看对这个Logo的设计者Rob Janoff的采访. Q:  最初的苹果的Logo是由七彩条组成的, 你是什么时候设计的? RJ: 在1977年初. 当时我所在的公司拿到了苹果的设计订单, 嗯&#8230;&#8230; 好像是一月份. 当时说是这个Logo将随着Apple II一起发布. Q: 你当时是在一家设计公司上班吗? RJ: 是的, 我当时在一家叫做Regis Mckenna的广告公司上班, 我是当时公司的艺术总监. Q: 你见过乔布斯吗? RJ: 是的, 是在他创办苹果公司之前. 见到的时候是Steve Jobs, Steve Wozniak 还有 Mike Markkula. 因为Makkula是我们公司老板Regis Mckenna的朋友, 我想可能就是因为他, 我们才会给苹果公司设计Logo. Q: 设计Logo的时候,他们对你有说过什么吗? RJ: 恩, 严格来讲,没有. 但乔布斯当时给我一句话: 不要设计的太可爱. 当时跟Logo一起的, 我们还帮他们设计了广告和宣传的小册子. 但后来都搞丢了. 在我们设计的Logo之前, 他们原来有一个Logo, 是Ron Wayne设计的. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ad518.com/upfile/2010/04/2010-04-22-181755-4r769w.jpg" alt="" width="580" height="387" /></p>
<p>苹果的Logo是全球最有名的Logo之一, 苹果的粉丝们不仅在车上贴上苹果的Logo, 甚至把它纹在身上. 这个Logo的简洁设计受到很多人的喜欢, 30年来, 它基本上没有什么太大的变化.你想了解这个Logo背后的故事吗, 让我们一起来看看对这个Logo的设计者Rob Janoff的采访.</p>
<p>Q:  最初的苹果的Logo是由七彩条组成的, 你是什么时候设计的?<br />
RJ: 在1977年初. 当时我所在的公司拿到了苹果的设计订单, 嗯&#8230;&#8230; 好像是一月份. 当时说是这个Logo将随着Apple II一起发布.</p>
<p>Q: 你当时是在一家设计公司上班吗?</p>
<p><span id="more-89"></span><br />
RJ: 是的, 我当时在一家叫做Regis Mckenna的广告公司上班, 我是当时公司的艺术总监.</p>
<p>Q: 你见过乔布斯吗?<br />
RJ: 是的, 是在他创办苹果公司之前. 见到的时候是Steve Jobs, Steve Wozniak 还有 Mike Markkula. 因为Makkula是我们公司老板Regis Mckenna的朋友, 我想可能就是因为他, 我们才会给苹果公司设计Logo.</p>
<p>Q: 设计Logo的时候,他们对你有说过什么吗?<br />
RJ: 恩, 严格来讲,没有. 但乔布斯当时给我一句话: 不要设计的太可爱. 当时跟Logo一起的, 我们还帮他们设计了广告和宣传的小册子. 但后来都搞丢了. 在我们设计的Logo之前, 他们原来有一个Logo, 是Ron Wayne设计的. Ron Wayne是两位Steve当时最重要的伙伴, 但后来他退出了. Ron Wayne当时有个家庭了, 而其他的人还没有. 当时的Logo是Ron Wayne用钢笔画的, 牛顿坐在一棵苹果树下, 边框上还写了些诗句. 后来Apple II出的时候, 乔布斯可能想为未来的公司发展做些规划, 于是需要重新设计Logo.</p>
<p>Q: 你们当时设计了几个版本的Logo?<br />
RJ: 两个. 一个是被咬过一口的苹果, 而一个是没有咬过的. 最初, 乔布斯还是觉得这个Logo太卡通, 太可爱了些. 但幸运的是, 他最后选择了一个比较个性化的咬过的Logo. 而根据那个形状, 我又给了乔布斯很多其他图案的版本, 如纯色的, 金属的.</p>
<p>Q: 那七彩的颜色是不是代表嬉皮士文化, 那是当时那个年代的潮流吗?<br />
RJ: 至少在很大程度上影响了我. 当然还有一个原因是当时Apple II是第一个用于个人和家庭能在屏幕上显示彩色图案的电脑, 所以Logo要设计的让每个人都容易接受, 特别是年轻人. 这可以让乔布斯把电脑更容易的卖到学校去.</p>
<p>Q: 当时大部分的Logo都是单身或者只有两个颜色, 你们用七彩间纹设计苹果Logo, 有人反对吗?<br />
RJ: 乔布斯喜欢这个点子. 现在看那个Logo其实并不是那么感觉很具革命行的, 但当时不一样. 我确实听到了来自我们公司内部的很多反对的声音. 其中一个还是公司的上层, 他说如果这个新的公司要生产这么多种颜色的产品,那估计它没开业就倒闭了.这就是我当时面对的一种反对意见. 但是, 乔布斯很喜欢. 我后来知道, 乔布斯是一个很有洞察力的人, 他喜欢这个Logo的个性化.在那个年代, 电脑是让人感觉很高科技的东西, 而生产电脑的人也喜欢给电脑取个类似什么TRS-80这类名字, 而乔布斯要让人们觉得电脑并没有那么高深, 所以其实乔布斯把电脑的名字叫做苹果并配上那个Logo.</p>
<p>Q: Logo上那咬的一口代表什么? 是取自电脑上byte的谐音吗? 还是指亚当夏娃偷吃禁果的那一口? 而苹果本身又代表什么, 是说牛顿坐在苹果树下被苹果砸中而发现了万有引力?<br />
RJ: 呵呵, 这些说法都很有意思. 但恐怕我当初设计它的时候根本跟这些一点关系都没有. 从一个设计师的角度来讲, 设计一个东西根本不需要去考虑一定要代表什么, 可能多年以后, 你自己发现原来当初设计的东西里可能还包括了什么. 但这些都是扯蛋. 而Logo却变成了一个传奇, 有人开始说这个Logo包含了什么意思, 而其他人也跟着说”对, 就是这样的”.</p>
<p>Q: 最后一个问题, 对于一些想称为好的设计师的年轻读者, 你有什么建议吗?<br />
RJ: 这是我告诉我的孩子的话: 即使没有收入, 我也愿意做设计因为我真的喜欢. 因为现在越来越多的人想做设计师, 所以拿到单子变得越来越难. 在你成为一个好的设计师前, 老老实实的做好一个学生, 甚至帮别人免费设计, 直到你能拿到单子.<br />
<img src="http://www.ad518.com/upfile/2010/04/2010-04-22-190953-vr9sx6.jpg" alt="鐐瑰嚮鏌ョ湅鍘熷灏哄" width="580" height="216" /></p>
<p>转自http://www.ad518.com/article/2010/04/667.shtml</p>
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		<title>即兴与设计</title>
		<link>http://z-po.com/archives/86</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 17:25:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iFav]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[ideas]]></category>

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		<description><![CDATA[即兴与设计——如何进行有效的设计沟通 Jazz是门很奇妙的艺术，尤其是音乐家们即兴创作时互相激发、灵感四溢，一气呵成，酣畅之至。这种状态，恐怕也是各位设计师渴望的境界。如果你发现自己整天陷于琐碎的细节与无谓的争吵时，不妨尝试“即兴创作”的沟通与创作方法。 Liz Danzico在一篇文章里提炼过几点Jazz即兴创作的特点，且看这些特点如何能用在设计过程中（其中“练习沟通”和“加点魔法”是我加入的原则）： 集中精神，聆听 在台上最重要的一点是，聆听你的伙伴，任何一个音符或律动都可能成为下一段的动机。同样，在设计沟通的过程中，不能对同伴的任何一句发言掉以轻心。 2009年，在交互设计协会于纽约举办的讲座中，Steve Portigal建议，在沟通中给予足够的安静，允许对方“speak in paragraphs instead of a sentence”。 练习沟通 这里讲的是自我修炼，而不是彼此磨合（最初的Jazz即兴演出，也是在几个彼此并不相识的音乐家间进行的）。研究表明，所谓天才，至少要10000小时的努力。正因为音乐家数十年苦练，才造就了他们在台上的精妙配合与如诗妙章。在设计与沟通中，仅仅脑中充满奇思妙想是绝对不够的，如何发言表达出自己的看法同等重要。你要做的不是说服，而是启发与共鸣。如何达到这一境界？从现在起练习。 互相支持 在演出中，无论对方奏出了多烂的旋律，音乐家要做的都是——彼此支持。一损俱损，一荣俱荣。因此，在设计沟通中，如果任何一个建议没有得到回应，就会像乐曲中没有支持的旋律，造成残缺的感觉。 “我同意，而且……” 这句话是即兴创作的根本。除非是按照特定的对话（比如贝九第四乐章开头）进行创作，音乐家要做的首先是肯定对方的旋律，并且相应，加强，共鸣；而不是说“不”。 在Pixar，这种方式被称为“Plus-ing”。Pixar的Randy Nelson说到，这不是评论或者说“这不错，我怎么能让他变得更好”，而是“我就从这里出发，接下来怎么做呢？（Here’s where I’m starting. What can I do with this?）” 下台后再说 音乐家绝对不会在台上互相指责或反思，一切，等台下再说。在头脑风暴的原则中，叫做“推迟评价”（withhold judgement） 加点魔法 以我的经验，在即兴演出中，脑子里只有一个大概朦胧的影子，很少会去想到具体如何弹奏，如何进行和弦配置，一切都是到时候自然的流淌出来的。这一点跟Alan Cooper在他的研讨班中提到的“魔法法则”有一点相像，他建议，一旦确立了目标，不妨放弃对技术细节的考虑，而是假设有一个魔法师帮助你实现目标，比如说“将数码相机里的图片导入电脑”这个操作，就可以抛弃“取出SD卡，插入到转换头”里的细节。 团队合作和跨领域合作一直是美国设计界的重要方法。如同现在科研界的趋势一样，单凭设计师单枪匹马引领风潮的时代可能即将过去。摆脱“你们不懂设计”、“这是我的专业“的思维，学会团队合作将是设计师面临的挑战之一。同时对于设计团队的其他成员（如产品经理、研发工程师），如何进行高效沟通也将越来越重要。 当下次讨论即将陷入僵局后，你可以建议：”换个思路，来即兴一下吧“！ 相关话题：设计与沟通 源地址：http://www.lanrenux.com/?p=400]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: normal;">即兴与设计——如何进行有效的设计沟通</span></p>
<p>Jazz是门很奇妙的艺术，尤其是音乐家们即兴创作时互相激发、灵感四溢，一气呵成，酣畅之至。这种状态，恐怕也是各位设计师渴望的境界。如果你发现自己整天陷于琐碎的细节与无谓的争吵时，不妨尝试“即兴创作”的沟通与创作方法。</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
<p>Liz Danzico在一篇文章里提炼过几点Jazz即兴创作的特点，且看这些特点如何能用在设计过程中（其中“练习沟通”和“加点魔法”是我加入的原则）：</p>
<ul>
<li>集中精神，聆听<br />
在台上最重要的一点是，聆听你的伙伴，任何一个音符或律动都可能成为下一段的动机。同样，在设计沟通的过程中，不能对同伴的任何一句发言掉以轻心。<br />
2009年，在交互设计协会于纽约举办的讲座中，Steve Portigal建议，在沟通中给予足够的安静，允许对方“speak in paragraphs instead of a sentence”。</li>
<li>练习沟通<br />
这里讲的是自我修炼，而不是彼此磨合（最初的Jazz即兴演出，也是在几个彼此并不相识的音乐家间进行的）。研究表明，所谓天才，至少要10000小时的努力。正因为音乐家数十年苦练，才造就了他们在台上的精妙配合与如诗妙章。在设计与沟通中，仅仅脑中充满奇思妙想是绝对不够的，如何发言表达出自己的看法同等重要。你要做的不是说服，而是启发与共鸣。如何达到这一境界？从现在起练习。</li>
<li>互相支持<br />
在演出中，无论对方奏出了多烂的旋律，音乐家要做的都是——彼此支持。一损俱损，一荣俱荣。因此，在设计沟通中，如果任何一个建议没有得到回应，就会像乐曲中没有支持的旋律，造成残缺的感觉。</li>
<li>“我同意，而且……”<br />
这句话是即兴创作的根本。除非是按照特定的对话（比如贝九第四乐章开头）进行创作，音乐家要做的首先是肯定对方的旋律，并且相应，加强，共鸣；而不是说“不”。<br />
在Pixar，这种方式被称为“Plus-ing”。Pixar的Randy Nelson说到，这不是评论或者说“这不错，我怎么能让他变得更好”，而是“我就从这里出发，接下来怎么做呢？（Here’s where I’m starting. What can I do with this?）”</li>
<li>下台后再说<br />
音乐家绝对不会在台上互相指责或反思，一切，等台下再说。在头脑风暴的原则中，叫做“推迟评价”（withhold judgement）</li>
<li>加点魔法<br />
以我的经验，在即兴演出中，脑子里只有一个大概朦胧的影子，很少会去想到具体如何弹奏，如何进行和弦配置，一切都是到时候自然的流淌出来的。这一点跟Alan Cooper在他的研讨班中提到的“魔法法则”有一点相像，他建议，一旦确立了目标，不妨放弃对技术细节的考虑，而是假设有一个魔法师帮助你实现目标，比如说“将数码相机里的图片导入电脑”这个操作，就可以抛弃“取出SD卡，插入到转换头”里的细节。</li>
</ul>
<p>团队合作和跨领域合作一直是美国设计界的重要方法。如同现在科研界的趋势一样，单凭设计师单枪匹马引领风潮的时代可能即将过去。摆脱“你们不懂设计”、“这是我的专业“的思维，学会团队合作将是设计师面临的挑战之一。同时对于设计团队的其他成员（如产品经理、研发工程师），如何进行高效沟通也将越来越重要。</p>
<p>当下次讨论即将陷入僵局后，你可以建议：”换个思路，来即兴一下吧“！</p>
<p>相关话题：<a href="http://ucdchina.com/topic/278" target="_blank">设计与沟通</a> 源地址：<a href="http://www.lanrenux.com/?p=400" target="_blank">http://www.lanrenux.com/?p=400</a></p>
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		<title>AnimeTaste精选集</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 10:33:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[AnimeTaste]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[things]]></category>

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		<description><![CDATA[偶然在XDash的blog看到了AnimeTaste在发放精选集，这是一个很好的视频分享平台，如果你是热爱生活的人你一定会喜欢它。详细请看官方的介绍关于animetaste 打开之后一张dvd一个说明书还有 一颗很具有象征意义的魔法豆，可见团队还是很用心的。 纸张角落的一句话，看着很温暖。 魔法豆的大图，至今还放在盒子里面，没拿出来种，不知道长大后会怎样。 和我的M8的合影。希望animetaste越发展越好，也会一直关注他们。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-72" title="JINGXUANJI" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/JINGXUANJI.jpg" alt="" width="550" height="100" /></p>
<p><span id="more-71"></span> 偶然在XDash的blog看到了AnimeTaste在发放精选集，这是一个很好的视频分享平台，如果你是热爱生活的人你一定会喜欢它。详细请看官方的介绍<a title="关于animetaste" href="http://www.animetaste.net/?page_id=2" target="_blank">关于animetaste</a></p>
<p><img title="atastejingxuanji (3)" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-3.jpg" alt="" width="550" height="412" /></p>
<p>打开之后一张dvd一个说明书还有 一颗很具有象征意义的魔法豆，可见团队还是很用心的。</p>
<p><a href="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-1.jpg" rel="shadowbox[post-71];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-74" title="atastejingxuanji (1)" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-1.jpg" alt="" width="550" height="412" /></a></p>
<p>纸张角落的一句话，看着很温暖。</p>
<p><a href="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-2.jpg" rel="shadowbox[post-71];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-75" title="atastejingxuanji (2)" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-2.jpg" alt="" width="550" height="412" /></a></p>
<p>魔法豆的大图，至今还放在盒子里面，没拿出来种，不知道长大后会怎样。</p>
<p><a href="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-4.jpg" rel="shadowbox[post-71];player=img;"><img class="alignnone size-full wp-image-76" title="atastejingxuanji (4)" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/atastejingxuanji-4.jpg" alt="" width="550" height="412" /></a></p>
<p>和我的M8的合影。希望animetaste越发展越好，也会一直关注他们。</p>
<p style="padding-left: 30px;">
<p style="padding-left: 30px;">
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Blackboard</title>
		<link>http://z-po.com/archives/57</link>
		<comments>http://z-po.com/archives/57#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 17:14:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iDesign]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[ID]]></category>

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		<description><![CDATA[√最近做的一个练习，想发上来已经很久了，比较2。一直忙着学习上的事情，相当讨厌的作业做到让人想吐，习惯了熬夜，每天晚上都要带耳机听得很晚，夹着一天耳朵十分难受。脖子因为不知不觉的弯着颈椎也不舒服。真不希望人都还没多大就烙上所谓的职业病。 √不知道不熬夜应该如何掌握好时间，总觉得时间过得太快。真希望一天能有48个小时容我挥霍。最近在看@xiaolai的 《把时间当作朋友-运用心智获得解放》 √期待能够找到一个新的blog theme，这个用起来不大方便，图片大小要自己改动。难道wp不能自动缩放嘛。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-58" title="blackb1" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/blackb1.jpg" alt="" width="552" height="102" /></p>
<p><span id="more-57"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/blackb.jpg" rel="shadowbox[post-57];player=img;"><img class="size-full wp-image-59 aligncenter" title="blackb" src="http://z-po.com/wp-content/uploads/2010/04/blackb.jpg" alt="" width="590" height="590" /></a></p>
<p>√最近做的一个练习，想发上来已经很久了，比较2。一直忙着学习上的事情，相当讨厌的作业做到让人想吐，习惯了熬夜，每天晚上都要带耳机听得很晚，夹着一天耳朵十分难受。脖子因为不知不觉的弯着颈椎也不舒服。真不希望人都还没多大就烙上所谓的职业病。</p>
<p>√不知道不熬夜应该如何掌握好时间，总觉得时间过得太快。真希望一天能有48个小时容我挥霍。最近在看@xiaolai的 《把时间当作朋友-运用心智获得解放》</p>
<p>√期待能够找到一个新的blog theme，这个用起来不大方便，图片大小要自己改动。难道wp不能自动缩放嘛。</p>
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		<title>发送极限主题论坛邀请[结束]</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 05:11:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Popo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[今天在本站将发送极限论坛注册名额， 上限5个。 如注册名额发完则提前结束发放活动。 · ·获得方法 · 回复本日志简单介绍下自己并附带您的常用邮箱，我将把邀请注册邮件发送到你回复中的邮箱地址中。 · 特别注意事项 · 请不要将此注册名额用于商业用途，请珍惜你的注册机会。发帖之前请认真学习极限的版规，这将是跟你们以往走过的论坛不一样的气氛，如果你们犯错了，将会引起连坐影响到我。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天在本站将发送极限论坛注册名额， 上限5个。</p>
<p>如注册名额发完则提前结束发放活动。       ·<span id="more-55"></span></p>
<p>·获得方法 · 回复本日志简单介绍下自己并附带您的常用邮箱，我将把邀请注册邮件发送到你回复中的邮箱地址中。</p>
<p>· 特别注意事项 · 请不要将此注册名额用于商业用途，请珍惜你的注册机会。<span style="color: #ff0000;">发帖之前请认真学习极限的版规，这将是跟你们以往走过的论坛不一样的气氛，如果你们犯错了，将会引起连坐影响到我。</span></p>
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